8. Informatiktag 2016

Kostenlose Fortbildung für Lehrende
Datum: 
Donnerstag, 29.09.2016, 09:00 bis 17:00
Ort: 

Universität Wien
Währinger Straße 29
1090 Wien

Lehrende der Fachrichtungen Informatik, Angewandte Informatik und Informationsmanagement bzw. Medieninformatik erwartet an der Universität Wien ein abwechslungsreiches Programm. Im Vordergrund stehen innovative und praxisnahe Zugänge zur Informatikdidaktik.

Das Bundesministerium für Bildung ersucht alle LSR/SSR für Wien sowie die Schulleitungen an allen österreichischen Schulen um Weiterleitung der Einladung an interessierte Kolleg/innen sowie um Genehmigung und Ermöglichung zur Teilnahme an der Veranstaltung von Kolleg/innen durch Übernahme der Reisekosten. Geschäftszahl BMB-8.101/0025-II/8/2016
Einladung des Bundesministeriums für Bildung
 

 

Programm 

08:30
Registrierung
 
 
09:00 - 09:15
Eröffnung, Begrüßung
Renate Motschnig,
Universität Wien
Gerald Futschek,
TU Wien
Torsten Möller,
Universität Wien
Eva Vetter,
Zentrum für LehrerInnenbildung der Uni Wien
 
09:15 - 10:30
Ivan Kalas, Comenius University, Bratislava
 
 
10:30 - 10:50
PAC++ und die Reise nach JAVA (Vortragsunterlagen, pdf) (Pecha Kucha)
David Bogner
Daniel Pfeiffer
 
10:50 - 11:20
Kaffeepause
Während der Pausen können Stände besucht werden
 
11:20 - 12:20
Keynote: Snapchat, WhatsApp, Telegram und Co. - Sicherheit von Smartphone-Messenger-Apps (Vortragsunterlagen)
Sebastian Schrittwieser
FH St. Pölten
 
12:20 - 12:30
Vorstellung der Workshops durch WorkshopleiterInnen
 
 
12:30 - 13:30
Mittagspause
Während der Mittagspause können Stände besucht werden
 
13:30 - 14:45
Workshopblock I
 
 
 
Computational Thinking (Sekundarstufe 1)
Gerald Futschek, TU Wien
Johann Stockinger, OCG
 
 
Österreichische Gesellschaft für 3D Druck
 
 
Andreas Bellony
NMS Telfs Weissenbach
 
 
Stop the Mob: Eine App um Mobbing vorurteilsfrei zu thematisieren und vorzubeugen
Markus Resch
Serious Gamers
 
 
Python 1: Grundlagen (Vortragsunterlagen, pdf)
Martin Weissenböck
 
14:45 - 15:00
Kaffeepause
Während der Pausen können Stände besucht werden
 
15:00 - 16:15
Workshopblock II
 
 
 
Alois Bachinger,
Pädagogische Hochschule der Diözese Linz
 
 
Österreichische Gesellschaft für 3D Druck
 
 
Alexander Hartveld
 
 
Martin Weissenböck
 
16:15 - 16:40
Mitteilungen des BMBF
Martin Bauer und Stephan Waba
 
 
16:40
Verabschiedung
Renate Motschnig
 
16:45
Ende
 
 

Ausstellung


Abstract Keynotes

Programming at School: Appropriate, Sustainable, Respected and Integrated. True or False?
In recent years we observe renewed and intense explosion of interest in educational programming in several countries, including their primary or even pre-primary stages. Modern educational programming for every pupil has been the main principle in our development and research activities since our first influential implementation of Logo programming environment for Windows in 1993. However, until recently we are not aware of any systematic, developmentally appropriate, sustainable, respected and properly supported integration of educational programming into formal school systems – in spite of the fact that several countries have declared such intention materialised in their often mandatory subjects named Computer Science, Informatics, ICT or Computing. Therefore, it is legitimate to ask whether the latest wave of interest in educational programming differs from the previous ones, which had never managed to reach the level of permanent acceptance and integration in naturalistic classroom settings. In my presentation I will argue why there is currently a chance to achieve this and which factors I think must be thoroughly taken into consideration to build sustainable and broadly accepted educational programming. I will primarily draw on my current exceptional opportunity to engage with two different educational systems with considerably different history of integrating digital technologies into school classrooms and different histories of Computing and Informatics subjects. Namely, I will synthesise the experience accumulated in Slovakia and the UK in:
(a) being involved in develo¬ping Slovak national curriculum and content for Informatics study programme for our primary and secondary education,
(b) taking part in developing and implementing corresponding nationwide professional development programmes for pre-service and in-service primary and secondary teachers,
(c) being involved in developing software interfaces for primary and secondary students to facilitate the development of their computational thinking and problem solving skills through programming,
(d) analysing cognitive requirements and difficulties of the programming tasks which primary pupils aged 8 to 10 are supposed to solve in, the phenomenal international contest Bebras,
(e) being the lead developer of the ongoing UCL Knowledge Lab ScratchMaths project with the aim to develop and implement the programming intervention for pupils aged 9 to 11 which can contribute to the development of their mathematical thinking. In my presentation I will focus on the ScratchMaths design principles from the computing and computational thinking perspec

Über Ivan Kalaš
Ivan Kalaš is a professor of Informatics education (Computing) at Comenius University, Bratislava, and since 2013 a visiting professor at UCL Knowledge Lob, London. His professional interests include development of constructionist educational interfaces for learning programming for children and research in the field of the impact of digital technologies on learning.
Ivan is a co-author of several programming environments for children, including Comenius Logo, Imagine Logo, Thomas the Clown and RNA (Revelation Natural Arts) adopted by thousands of schools, home and abroad. He is also an author or co-author of several books and textbooks on children programming and informatics, which have been published in several languages and countries in Europe and elsewhere. He has been active in several national and international policy efforts and initiatives. Ivan represents Slovakia in the IFIP Technical Committee for Education. From 2008 to 2013, he was a member of the International Advisory Board of the Microsoft Partners in Learning initiative. From 2014 he is a lead developer of the UCL ScratchMaths programming interventions for English pupils aged 9 to 11.

 


Snapchat, WhatsApp, Telegram und Co. - Sicherheit von Smartphone-Messenger-Apps
Innerhalb weniger Jahre konnten Smartphone-Messenger-Apps gewaltige Benutzerzahlen aufbauen. Während mit immer neuen Funktionen um Kunden geworben wird, ist Sicherheit kein großes Thema. Dabei sind die Sicherheitskonzepte dieser Apps oft unzureichend und die Unterscheidung von sicheren und unsicheren Apps für Benutzer ist schwierig.
In diesem Vortrag werden Schwachstellen bekannter Smartphone-Messenger präsentiert und erklärt worauf bei der Auswahl einer App unbedingt geachtet werden muss.

Über Sebastian Schrittwieser
Sebastian Schrittwieser ist Leiter des Josef Ressel Zentrums für konsolidierte Erkennung gezielter Angriffe (TARGET) und Dozent für IT Sicherheit an der Fachhochschule St. Pölten. 2014 schloss er sein Doktoratsstudium der technischen Wissenschaften im Bereich der Informationssicherheit an der Technischen Universität Wien ab. Seine Forschungsschwerpunkte sind Netzwerkanalyse, Digitale Forensik und die Sicherheit von Smartphones.
 

 


Über die Workshops

Computational Thinking für Sekundarstufe I
Computational Thinking bezeichnet die informatischen Denkweisen zur Lösung vielfältiger Problemstellungen aus verschiedenen Fächern und Lebensbereichen. In diesem Workshop werden gemeinsam mit den TeilnehmerInnen mehrere interessante Problemstellungen durch Anwendung von Informatikkonzepten schrittweise immer besser gelöst. Alle Problemstellungen sind für die Sekundarstufe 1 geeignet. Als Unterrichtsmethodik steht Entdeckendes Lernen im Vordergrund.
Das Mitbringen eines Laptops ist nicht unbedingt erforderlich.
Maximal 30 TeilnehmerInnen

 


 

3D Druckerbau
Gemeinsam mit den Workshopteilnehmern wird der 3D Drucker Bausatz bq Hephestos 2 in zwei Workshopeinheiten zusammengebaut. Durch abgestimmte Erklärungen zu den Komponenten und deren Funktionsweise erhalten Sie einen tiefen Einblick in die Technologie. Während des Baues erhalten Sie wertvolle Informationen über 3D Druck. Gemeinsam wollen wir auch Einsatzmethoden von derartigen Geräten als innovatives Lehr- und Lernmittel für den Informatikunterricht diskutieren.
Anforderungen an die TeilnehmerInnen:
Achtung! Dieser Workshop ist 2-teilig! Für die Fertigstellung ist die Anwesenheit in beiden Teilen erforderlich!

Die Österreichische Gesellschaft für 3D Druck wurde am 2014 von Stefan Reiböck (Universität Wien, Fakultät für Informatik, CSLEARN), Daniel Pfeiffer (Universität Wien, Fakultät für Informatik, CSLEARN) und Stephan Pfannerer (Technische Universität Wien, Institut für Diskrete Mathematik und Geometrie) als gemeinnütziger Verein gegründet. Der zentrale Schwerpunkt der Vereinsarbeit liegt dabei in der Verwendung und Forschung von 3D Druck als innovatives Lehr- und Lernmittel sowie die Erforschung und Entwicklung des 3D Drucks selbst.
Mehr Informationen: www.oeg3d.at

 


 

Einstieg in Robotics mit Lego WeDo und Lego EV3 Mindstorms
Die Funktion und das Zusammenspiel von Aktoren(Motoren/Lichter) und Sensoren(Neigungssensoren/Näherungssensoren) wird mit den Produkten von Lego auf spielerische Weise vermittelt. Im ersten Teil widmen wir uns dem Lego Produkt „WeDo 2.0“ und erfahren, wie man es im Unterricht einsetzen kann. Im zweiten Teil geht es um das Lego Produkt „EV3 Mindstorms“ und dessen Einsatz im Unterricht.

Über Andreas Bellony (pdf zum Download)

 


 

Stop The Mob - Eine App um Mobbing vorurteilsfrei zu thematisieren und vorzubeugen
Die App und das damit verbundene Unterrichtskonzept behandeln das Thema Mobbing. Es soll SchülerInnen die Möglichkeit geben, Mobbing aus einer beobachtenden Position wahrzunehmen. Es sollen Kompetenzen wie Reaktions-, Präventionsmöglichkeiten etc. vermittelt werden. Im Verlaufe des Workshops werden die Teilnehmenden mit der App vertraut gemacht. In einem praktischen Teil wird der Prozess der SchülerInnen nachgestellt. Nach Erfahrungsberichten aus vergangenen Workshops gibt es eine Diskussionsrunde.
Anforderungen an die TeilnehmerInnen:
Wenn möglich, Mitbringen der eigenen Android Smartphones und vorab Download der App.
Besonderen IT-Kenntnisse sind nicht notwendig.

Über Markus Resch
Markus Resch ist ein Gründungsmitglied der Gruppe "Serious Gamers". Mit selbiger entwickelte der Student der Universität Wien die App "Stop the Mob". Seitdem beschäftigt er sich mit der Suche und Entwicklung weiterer Apps für den Schulgebrauch und der Unterstützung von Schulen bei dem Schritt in das "Moderne Klassenzimmer". Darüberhinaus unterrichtet er seit 2014 an den Wiener Volkshochschulen und hält verschiedenste SchülerInnen Workshops mit Fokus auf digitaler Bildung.
Mehr unter www.serious-gamers.at

 


 

Python 1: Grundlagen
Einführung in Python (http://www.python.org). Python-Versionen. Vergleich mit anderen Programmiersprachen. Verbreitung. Strukturierte, prozedurale, objektorientierte und funktionale Aspekte. Dynamische Typisierung. Besonderheiten, insbesondere beim Umgang mit Listen, Dictionaries, Funktionen und Klassen. Didaktische Überlegungen, vor allem betreffend den Einsatz von Python als Erstsprache. Beispiele, vor allem aus didaktischer Sicht. Kritik. Weiterentwicklung. Programmbibliotheken und Anwendungen.

Anforderungen:
Kenntnis einer (objektorientierten?) Programmiersprache, aber keine Python-Kenntnisse
Laptop - Python Version 2.7.12 installiert oder zumindest geladen: https://www.python.org/downloads/release/python-2712/

Python 2: Erweiterung
Als Beispiel für eine Python-Anwendung wird das Framework „web2py“ (http://www.web2py.com) vorgestellt. Web2py ist komplett in Python geschrieben und setzt das Model-View-Control-Konzept konsequent um. Datenbankaufrufe werden durch eine eigene Abstraktionsebene von der Programmsteuerung entkoppelt. Nach der Installation kann web2py sofort verwendet werden, weitere Komponenten sind nicht erforderlich – ideal auch als Lehr- und Übungssystem. Während des Workshops wird eine voll funktionsfähige Webseite mit Verwendung einer Datenbank erstellt.

Anforderungen:
Grundkenntnisse von Python (z. B. aus dem Workshop Python1)
Laptop - web2py bereits installiert oder zumindest geladen http://www.web2py.com/init/default/download

Über Martin Weissenböck
Geboren 1950. Realgymnasium. Studium an der TU Wien (Rechentechnik, Elektrotechnik), Uni Wien (Lehramt Mathematik und Physik), Uni Klagenfurt (Ingenieurpädagogik). Universitätsassistent an der TU Wien. Gewerbetreibender. Lehrer, dann HTL-Direktor (bis 2015). Lehrbeautragter an der TU Wien. Autor von Büchern und Skripten. Aktuelle Initiativen und Projekte: Verbesserung der Kommunikation zwischen Schule und Eltern (http://www.infosms.org);
Software zur Vereinfachung der Schulverwaltung (http://www.schulinfoservice.at)
 


 

Robotics Grundlagen (Primarstufe) - "Denken lernen"
Der Bodenroboter "BeeBot" spielt in diesem didaktischen Workshopsetting eine maßgebliche Rolle - das Konzept "führt" vom HABTISCHEN zum ABSTRAKTEN. Der Ausbau der Problemlösekompetenz spielt in diesem Konzept die zentrale Rolle, ist aber durchaus nicht nur auf Programmieren gerichtet, sondern zielt sehr stark auf die Stärkung der Fähigkeiten "Erfassen von Unterschieden/Gemeinsamkeiten, Bilden von Analogien u. Reihenfolgen, Finden von Alternativen, Abstrahieren, Verallgemeinern, Erkennen von Gesetzmäßigkeiten u. Zusammenhängen" ab.

Über Alois Bachinger
Prof. Alois Bachinger, MAS beschäftigt sich seit 28 Jahren mit den Möglichkeiten des Computereinsatzes in Schulen (Primar- und Sekundarstufe I). Er ist Programmierer, Didaktiker und Vortragender in Lehrveranstaltungen der PH der Diözese Linz. Viele didaktische Lernsoftwareprodukte wurden an dieser PH unter seiner Leitung und in LehrerInnen-Teams für die Schulen erstellt. Neuestes Arbeitsgebiet ist Robotic, Virtual Reality und Augmented Reality mit dem Ziel der Integration in und Verbindung mit Curricula der verschiedenen Schultypen.
 


 

Inklusion mit neuen Medien – Dyslexia und das LITERACY-Portal
Barrierefreiheit („Accessibility“) im Informatikbereich ist eine Thematik die im Bereich der Wirtschaft und Arbeitswelt immer mehr an Bedeutung gewinnt. Leider existieren aber nur wenige Materialen um SchülerInnen die besonderen Herausforderungen und Möglichkeiten von Barrierefreien Design näher zu bringen. Zudem fehlt es auch an Informationsmaterial um LehrerInnen im Umgang mit betroffenen Jugendlichen zu unterstützen. In diesem Workshop soll am Beispiel von Dyslexia gezeigt werden welche Voraussetzungen geschaffen werden müssen um diese SchülerInnen richtig zu fördern bzw. wie Jugendliche für diese Themen sensibilisiert werden können.

Über Dominik Hagelkruys
Dominik Hagelkruys arbeitete von 2012-2015 als Projektmanager im EU-Projekt LITERACY und ist Doktorand im Fachbereich Wirtschaftsinformatik. Von 2007 bis 2012 studierte er Informatik und Geschichte an der Universität Wien und am „Institutionen för data- och systemvetenskap, DSV (Department of Computer and System Sciences)“, in Stockholm. In seiner Diplomarbeit behandelte er den Themenbereich Barrierefreiheit. Seit 2011 ist er auch als Informatiklehrer am Ballsportgymnasium Wien tätig. Seine Forschungsinteressen liegen in den Bereichen Barrierefreiheit, Usability, Human-Computer-Interaction, e-Learning, Web-Technologien und Human-Centered Design.

 


 

Mobile SprachApp
Wir bauen eine mobile App für das rasche Erlernen einer Fremdsprache, mit dem sich schnell und überall jedes neue Wort speichern lässt, auch im Kontext mit dem ganzen Satz. Diese Audioclips lassen sich dann zu Karteikarten umformen, die in durch einem Algorithmus bestimmten Intervallen wiederholt werden. So lernt und übt man Vokabel, die man im Alltag tatsächlich braucht, damit erhöht sich die Relevanz und somit auch die Lerngeschwindigkeit im Vergleich zu üblichen Sprachlerntools. Und das zu sehr geringen Kosten.
Zusätzlich möchten wir wissenschaftlich gestützte Methoden entwickeln, um diese elektronischen Karteikarten in einen Sprachunterricht zu integrieren. Grundidee dabei ist ein Peer2Peer learning, bei dem man in der Gruppe eine Sammlung von relevanten Sätzen austauscht und Fragen mit den TrainerInnen abstimmt. Unser Ziel ist es, ein auf Flüchtende abgestimmtes Lernmodell zu entwickeln und so rasch wie möglich in den Markt zu bringen.
Unser Projekt heißt Lingophant, es funktioniert für alle Sprachen. Wir richten uns an alle, die rasch eine Konversationsfähigkeit in einer neuen Sprache aufbauen möchten oder müssen. Die Basis für die bisher angewandte Lernmethode sind wissenschaftliche Erkenntnis einerseits und persönliche Erfahrungen andererseits, da wir selber mehrere Sprachen sprechen und in unterschiedlichen Ländern gelebt haben.

Über Alexander Hartveld
Alexander Hartveld hat in Amsterdam BWL und VWL studiert, und sich während eines Austauschsemesters in Tel Aviv neu orientiert in Richtung Bildung. Durch den raschen technologischen Fortschritt ist seiner Meinung nach eine ähnliche Revolution möglich wie wir bei den Kommunikationsmedien erlebt haben. Bildung und Lernen sind jedoch noch stärker geprägt durch soziale Interaktion, ethischen Überlegungen, und großes Potential. Selbst-Organisiertes Lernen ist das Gebiet für welches wir Tools brauchen können, und mit einem Team arbeitet er in Wien an Lingophant und der Platform solespaces.net, welches ein Prototyp für eine Selbst-organisierende Kursplattform werden soll.