Informatiktag 2019

Fortbildung für LehrerInnen der Primarstufe, Sek I und Sek II mit informatischen Themen
Date: 
Thursday, 03.10.2019, 09:00 to 17:00
Ort: 
TU Wien
Kuppelsaal, 4. Stock
Karlsplatz 13
1010 Wien

 

Lehrende der Fachrichtungen Informatik, Angewandte Informatik und Informationsmanagement bzw. Medieninformatik erwartet an der TU Wien ein abwechslungsreiches Programm. Im Vordergrund stehen innovative und praxisnahe Zugänge zur Informatikdidaktik.

Zielgruppe: InformatiklehrerInnen aus AHS/HTL/HAK/HUM/Primarstufe

Workshopprogramm in Vorbereitung: Workshops sind unterrichtspraktisch ausgerichtet und werden in kleineren Gruppen abgehalten. 

Wichtige Details zur Anmeldung für LehrerInnen

Lehrerinnen und Lehrer müssen sich bitte in jedem Fall zweimal anmelden: Einmal hier auf der OCG-Seite und einmal auf PH-Online, damit sie die Genehmigung durch die Schulaufsicht nicht umgehen und zusätzlich auch die Teilnahmebestätigung via PH Online für die Veranstaltung erhalten. Der Anmeldezeitraum auf PH Online geht von 26. August bis 8. September 2019

Programm 

Moderation:  Gerald Futschek, TU Wien

08:30
Registrierung
 
 
09:00 - 09:10
Eröffnung, Begrüßung 
Gerald Futschek, OCG und TU Wien
Gerti Kappel, TU Wien
Renate Motschnig, Uni Wien
 
09:10 - 10:05
Eva Maria Kühn, TU Wien
 
10:05 - 11:00
Fares Kayali, Universität Wien
 
11:00 - 11:30
Kaffeepause
 
 
11:30 - 12:00
Informationen des BMBWF
Martin Bauer, BMBWF
 
12:00- 12:20
Vorstellung der Workshops durch WorkshopleiterInnen
 
 
12:20 - 13:15
Mittagspause mit Snacks
 
 
13:15 - 15:00
Workshopblock I
 
 
Gerald Futschek, Philipp Prinzinger
TU Wien
 
 
ECDL Computing mit Python, JavaScript und Scratch? - Teil 1: Vorstellung, WS2
Raum: 
Johann Stockinger & Wilfried Baumann
OCG
 
 
Dieter Bergmayr
KPH Wien
 
 
Alois Bachinger, PH ED Linz,
Martin Teufel, PH Steiermark
 
 
Thomas Winkler, Sandra Plomer
Virtuelle PH (Kooperation mit TU Graz, OCG)
 
 
Klaus Himpsl-Gutermann, Gerhard Brandhofer
PH-Wien, PH NOE
 
 
Dominik Dolezal, Tamara Schuller, Alexander Posekany
Technikum Wien
 
 
Youth-Hackathlon (SEK I, Digitale Grundbildung), WS8
Raum: 
Anna Gawin
DaVinci Lab KG
 
15:00 - 15:15
Kaffeepause
 
 
15:15 - 17:00
Workshopblock II
 
 
 
Gerald Futschek, Philipp Prinzinger
TU Wien
 
 
Computerspieleentwicklung mit Unity (SEK II und Wahlfach Informatik), WS10
Raum: 
Oswald Comber
Universität Wien
 
 
ECDL Computing mit Python - Teil 2: Prüfung, WS11
Raum:
Johann Stockinger & Wilfried Baumann
OCG
 
 
Beatrix Hiesmayr
Universität Wien
 
 
Elisabeth Wetzinger, Xi Wang
TU Wien
 
 
Thomas Kunze
Games Institute Austria
 
 
Martin Weissenböck
 
 
Rony G. Flatscher
 
 
Mathias Kutschera
 
17:00 
Veranstaltungsende
 
 

 

Abstracts

Blockchains

Blockchain ist mit Sicherheit eine Technologie, die unsere Zukunft nachhaltig verändern wird. Im Prinzip verbergen sich hinter Blockchain bekannte Technologien wie Peer-to-Peer, Replikation, Konsensus Protokolle und Kryptographische Verfahren. In dem Kurzvortrag wird ein Überblick gegeben, was das Prinzip einer Blockchain ist, welche Businessmodelle davon profitieren können und was die Risiken sind, dass es der nächste „DotCom“-Hype werden könnte.

Über Univ.-Prof. Dr. DI. Eva Maria Kühn

Graduated engineer of computer sciences (Dipl. Ing.), Ph.D. (Dr. techn.) and Venia Docendi (Univ. Doz.) from the TU Wien. Heinz-Zemanek Research Award for Ph.D. work on "Multi Database Systems". Kurt-Gödel Research Grant from the Austrian Government for a sabbatical at the Indiana Center for Databases at Purdue University, USA. International publications and teaching in the areas of peer-to-peer computing, methods and tools for the coordination of concurrent and distributed systems, space based computing middleware, coordination patterns and applications. Project coordinator of nationally (FWF, FFG, AT), internationally (EU Commission) funded research projects, and projects with industry. International software patents for research work on a new "Coordination System". Member of the Senate of the Christian Doppler Forschungsgesellschaft (CDG). Member of the Science and Research Council of the Federal State of Salzburg (WFR). Vice President of the Austrian Computer Society (OCG).


Kritisches Denken und Soziale Netzwerke
 

Der Vortrag gibt einen Einblick in den Begriff des Computational Thinking und diskutiert die Rolle, die Algorithmen in unseren digitalen Umgebungen und Lebenswelten spielen. Darauf aufbauend wird ein Verständnis entwickelt, in welcher Form wir Konzepte des Computational Thinking in der digitalen Bildung verankern und vermitteln müssen, und wie wir im Sinne eines Empowerments von Lehrenden und Lernenden interdisziplinär darüber hinaus gehen können.

Über Fares Kayali
Fares Kayali ist Professor für Digitalisierung im Bildungsbereich am Zentrum für LehrerInnenbildung der Universität Wien. Seine Forschung und Lehre findet im interdisziplinären Spannungsfeld zwischen Informatik, Didaktik und Gesellschaft statt. Dabei beschäftigt er sich unter anderem mit NutzerInnen-zentriertem Design, kritischen Aspekten des digitalen Wandels und digitalen Spielen. https://piglab.org/fares

 


Progressive Web Apps (Ein Workshop für die Sekundarsufe II)
 

  • Eine Prognose besagt, dass 2020 bereits 50% aller Apps als PWAs geschrieben werden. Was macht PWAs so attraktiv? 
  • Womit muss ich mich beschäftigen, wenn ich PWAs schreiben will? 
  • Übungsbeispiele: PWAs online und offline; Synchronisation von Datenbanken; Push-Messages und Notifications; Zugriff auf Hardwarekomponenten; Digitale Signatur.

Bitte bringen Sie einen Laptop, ein Mobiltelefon oder ein Tablet mit.

Über Martin Weissenböck

Martin WeissenböckMartin Weissenböck, Mag. Dipl.-Ing. Dr.phil. Geboren 1950, Assistent an der TU Wien, dann HTL-Lehrer und bis 2015 Leiter der HTL Wien Rennweg, Universitätslektor, Leiter der "Arbeitsgemeinschaft für Didaktik, Informatik und Mikroelektronik (ADIM)", Obmann des Vereins "SCHUL.InfoSMS - Verbesserung der Kommunikation an Bildungseinrichtungen", Vorstandsmitglied der OCG, Autor von Skripten und Fachbüchern.


Digitalisierung und Wertewandel(Ein Workshop für die Sekundarsufe II)
 

Der letzte Bildungsbericht zum Jahr 2018 enthält im Kapitel zur Bildung im Zeitalter der Digitalisierung mehrfach Bezüge zur Medienethik. Dabei wird von der Vorstellung mündiger Bürger mit entsprechenden Medienkompetenzen ausgegangen. Zentrale Fragen sind dabei: Wie strukturieren Technologien den menschlichen Handlungs- und Entscheidungsspielraum? Wie viel Freiheit wollen wir für Komfort und Sicherheit (und Überwachung) aufgeben? Welchen Stellenwert hat der Schutz von Privatsphäre und Transparenz? Welche (Entscheidungs-)Kompetenzen benötigt der Mensch in der digitalen Gesellschaft? Durch die Digitalisierung aller Lebensbereiche entwickeln sich aber auch Veränderungen und Verschiebungen zentraler Wertvorstellungen sowie Welt- und Menschenbilder. Unsicherheiten und kollektive Ängste ergeben sich nicht sosehr daraus, dass der verantwortliche Umgang mit neuen Werkzeuge gelernt werden muss, sondern daraus, dass diese Werkzeuge etablierte Wertevorstellungen in Frage stellen. Werte wie Effizienz, Individualität oder Intelligenz erhalten angesichts von Oline-Shopping-Portalen, Sozial Media oder intelligenter Suchmaschinen, u.s.w. eine neue Bedeutung. Diesen Werteverschiebungen soll im Workshop mit praktischen Bezügen nachgegangen werden und Konsequenzen für Schule und Unterricht reflektiert werden.

Über Dieter Bergmayr
Mag. Dieter Bergmayr ist Koordinator des Zentrums für Digitalisierung an der KPH Wien/Krems. Er lehrt im Lehramtsstudium im Studienfach Informatik unterrichtsbezogene Fächer und am Zentrum für Lehrerinnenbildung sowie an der KPH Wien/Krems mit Schwerpunkt Medien und Technikethik. Er hat viele Jahre als Informatiklehrer, evang. Religionspädagoge und als Ethiklehrer in AHS und BMHS unterrichtet.

 


Denken lernen, Probleme lösen. Digitale Grundbildung in der Volksschule (Primarstufe)
 

Im Projekt DLPL VS erhielten 100 Volksschulen in 20 Clustern die technische Ausstattung für den spielerischen Umgang zur Einführung in informatisches Denken, Coding und Robotik. Zur Ausstattung gehören je Cluster zwölf BeeBots inklusive Begleitmaterial, sechs Baukästen Lego WeDo sowie sechs Tablets, auf denen die begleitende Software zur Arbeit mit den Lego-Baukästen sowie die App Scratch installiert sind. Ziel der Arbeit mit den Materialien ist die Förderung des informatischen Denkens bei Schülerinnen und Schülern sowie die Etablierung des Bereichs Coding und Robotik in der Primarstufe. Im Rahmen des Workshops werden das Projekt, die Projektabwicklung und der Evaluierungsbericht kurz vorgestellt. Die Materialien aus dem Projekt können an Experimentierstationen selbst ausprobiert werden.

Über Gerhard Brandhofer

Über Klaus Himpsl-Gutermann

 


Digitale Grundbildung in der SEK I - mit dem OER-Schulbuch Computational Thinking mit BBC micro:bit (SEK I)
 

Das BMBWF-Projekt „Denken Lernen, Probleme lösen, Sek I“ wird derzeit in Österreich in der Sekundarstufe 1 umgesetzt. Unter Einsatz des scheckkartengroßen Einplatinencomputers BBC micro:bit wird durch Game Based Learning ein Grundverständnis des Programmierens gefördert. Dazu wurde von 7 Pädagogischen Hochschulen und der TU Graz ein OER-Schulbuch „Computational Thinking mit BBC-micro:bit“ erstellt und dient im Projektsetting als praktische Handreichung für die KollegInnen an den Schulen. In diesem Vortrag wird das Projekt und bezugnehmende Buch vorgestellt.

Über Alois Bachinger


PH-Prof. Alois Bachinger beschäftigt sich seit 30 Jahren mit den Möglichkeiten des Computereinsatzes in der Schule. Viele didaktische Softwareprodukte wurden an der Pädagogischen Hochschule der Diözese Linz in seinen Projektteams erstellt – zB. Schulcad, Interaktiv-Serie (Österreich, Oberösterreich, Wien, Musik, …), Mathematik-Assistent, MultiMedia-Tastaturschreiben, EDU-Puzzle, Denken-Lernen und viele andere. Derzeitiger Schwerpunkt seiner Arbeit ist das „Informatische Denken und Problemlösen“ von der Primarstufe bis zur Sekundarstufe II. Zentraler Ansatz ist dabei immer die fächerübergreifende Integration von Coding, Robotik, Mechatronik und 3D-Zeichnung, 3D-Druck.

Über Martin Teufel
Teufel, Martin, IL Prof. Ing., BEd MA, leitet das Institut für digitale Medienbildung an der Pädagogischen Hochschule Steiermark und ist für die Entwicklung von pädagogisch-didaktisch Konzepten für den Einsatz neuer Medien in Forschung und Lehre zuständig. Er lehrt und forscht in


Abenteuer Informatik für SEK I Lehrende
 

Der Workshop für Lehrende in der Sekundarstufe I zeigt anhand der an der TU Wien dauerhaft installierten „Abenteuer Informatik Ausstellung“ wie mit viel Freude und Kreativität grundlegende Konzepte der Digitalen Grundbildung begreifbar gemacht werden können. Wir vermitteln unsere Erfahrungen mit zahlreichen Workshops mit Schüler und Schülerinnen der Mittelschulen, der Unterstufe AHS sowie des Polytechnischen Lehrgangs. Schülerzentriertes entdeckendes Lernen statt lehrerzentriertes Dozieren. Ein Workshop mit spannenden Aufgaben statt einer Führung durch die Ausstellung.

Abenteuer Informatik für SEK II Lehrende
 

Der Workshop für Lehrende in der Sekundarstufe II zeigt anhand der an der TU Wien dauerhaft installierten „Abenteuer Informatik Ausstellung“ wie mit viel Freude und Kreativität grundlegende Konzepte der Informatik begreifbar gemacht werden können. Wir vermitteln unsere Erfahrungen mit zahlreichen Workshops mit Schüler und Schülerinnen der Oberstufe AHS, BMS und BHS. Schülerzentriertes forschend-entdeckendes Lernen statt lehrerzentriertes Dozieren. Ein Workshop mit spannenden Aufgaben statt einer Führung durch die Ausstellung.

Über Gerald Futschek

Ist Professor an der Fakultät für Informatik der TU Wien und beschäftigt sich hauptsächlich mit der Fachdidaktik Informatik. Sein Hauptanliegen ist es die Faszination der Denkweisen der Informatik insbesondere bei der Jugend zu vermitteln. Er hat sich deswegen besonders bei Bildungsinitiativen engagiert, die Kreativität, Entdeckendes Lernen und Freude an gelungenen Lösungen auszeichnen. Beispiele von solchen Initiativen sind Biber der Informatik Challenge, Computer Creative Wettbewerb der OCG, Nationale und Internationale Olympiade aus Informatik (IOI).

Über Philip Prinzinger

Ist Projektmitarbeiter an der Fakultät für Informatik der TU Wien und hat Lehramt Informatik und Lehramt Mathematik an der TU Wien studiert. Mit spielerisch-entdeckenden Aufgabenstellungen möchte er Schülerinnen und Schülern die Möglichkeit geben, sich kreativ und ohne Angst vor Fehlern mit verschiedenen Inhalten auseinanderzusetzen. Dabei möchte er die Lernenden zu interdisziplinärem und vernetztem Denken anregen.


Einführung in die objektorientierte Programmierung (SEK II)
 

An der WU wurde in mehr als 20 Jahren ein Konzept entwickelt, mit dessen Hilfe WU-Studierende ohne Programmiervorkenntnisse in einem Semester objektorientiertes Programmieren und die Anwendung auf Windows und Windows-Anwendungen, Linux oder MacOSX erlernen können (Aufwand: 4 Semesterwochenstunden, 8 ECTS). Im ersten Teil wird ein grober Überblick über die Motivation, die Ziele und die Struktur gegeben und einige kritische Erfolgsfaktoren vorgestellt, um die Ziele erfolgreich erreichen zu können. Im zweiten Teil wird ein grobes Konzept vorgestellt, mit dessen Hilfe die gewonnenen Erfahrungen versuchsweise auf die Sekundarstufe II übertragen werden. Ziel ist es, die SchülerInnen von Null weg in das objektorientierte Programmieren so einzuführen, dass sie in weiterer Folge selbständig Programme erstellen können, mit deren Hilfe sie Windows und Windows-Anwendungen wie z.B. Internet Explorer oder MS Excel programmieren können. Dabei werden zur Veranschaulichung kurze Programmierbeispiele präsentiert, sodass die Teilnehmer auch selbst evaluieren können, inwieweit das vorgestellte Konzept für ihren Bereich umsetzbar ist.

Über Rony G. Flatscher
ist Professor am Institut für Wirtschaftsinformatik und Gesellschaft an der WU Wien und beschäftigt sich mit allen Aspekten des Softwareengineerings, von der Analyse, der Modellierung, der Implementierung und der Einführung von Softwaresystemen. An der WU hat er in 20 Jahren ein Konzept entwickelt, mit dessen Hilfe interessierte WU-Studierende ohne Vorkenntnisse das objektorientierte Programmieren in einem Semester (8 ECTS, 4 Wochenstunden) lernen und für Windows (z.B. MS-Excel), Linux und MacOSX anwenden können. Er ist an vielen Opensource-Software-Projekten aktiv beteiligt und unter anderem auch Mitglied der Apache Software Foundation (ASF).

 


Computerspiele und Coding (SEK I & II, Schwerpunkt Informatik)
 

Computerspiele sind ein wesentliches Medium in der Lebensrealität Jugendlicher. Sie sind beliebtes Unterhaltungsmedium und werden zum Lernen komplexer Themen verwendet. Programmieren ist ein solches Thema und es braucht viel Verständnis und Übung, um sich mit den wesentlichen Aspekten auseinander setzen zu können. Computerspiele behandeln sowohl die Grundlagen des Logischen Denkens als auch spezifische Programmiersprachen. Welche Spiele verwendet werden können, um sich ins Coding einzuarbeiten, zeigt diese Veranstaltung.

Über Thomas Kunze

Thomas Kunze, MA, ist Gründer und Geschäftsführe des Games Institute Austria und Gründer des Vereins Spielmacher. Als ausgebildeter Lehrer und Sprach- und Literaturwissenschaftler hat er 15 Jahre als Lehrer und Schulleiter gearbeitet. Seit 2015 arbeitet er mit verschiedenen Universitäten zusammen, z.B. der Pädagogischen hochschule Wien und der Donau-Universität Krems. Er ist mit seinem Unternehmen Spezialist und Vorreiter im Bereich Gamification, Game Based Learning und Training. Aktuell liegen seine Schwerpunkte insbesondere im Bereich Escape Rooms, Esports, Virtual Reality und Livestreaming. Das Games Isntitute Austria arbeitet international mit anderen Firmen aus der gleichen Branche zusammen und kooperiert zudem mit Schulen, Universitäten und anderen Institutionen. Mehr dazu unter gamesinstitute.at

 


Neue Entwicklungen im "Learning Offce" (SEK II)
 

Im Rahmen des Projektes „Wir lernen jetzt selbst“ werden fächerübergreifende digitale Lehrmittel zu Querschnittsthemen für verschiedene Schulstufen zum selbstständigen Lernen in offenen Unterrichtsformen erarbeitet. Dabei wird in einer Kooperation von den Projektpartnern HTL TGM Wien, NMS Konstanziagasse und MANZ Verlag auf bestehenden Materialien aus offenen Lernkonzepten aufgebaut. Die Grundlage bilden dabei insbesondere die Ergebnisse des Schulversuchs „Lernbüro“ an der höheren Abteilung für Informationstechnologie des TGM Wien. Im Lernbüro arbeiten SchülerInnen den Lernstoff selbstständig anhand vorbereiteter Lehrmittel aus. SchülerInnen des Lernbüros haben keinen klassischen Stundenplan und können sich bis zu einem gewissen Grad frei entscheiden, welches Fach sie zu welcher Zeit besuchen. Durch diesen individualisierten Ansatz eignen sich SchülerInnen nicht nur den Lehrstoff an, sondern lernen auch selbstständig zu werden. Im Rahmen dieses Workshops werden das Projekt sowie Beispiele digitaler Lehrmittel zum selbstständigen Erarbeiten von Lehrstoff aus den Fächern Mathematik, Englisch und Softwareentwicklung vorgestellt und diskutiert.

Über Dominik Dolezal
Prof. Dominik Dolezal, BEd BSc MSc unterrichtet am Technologischen Gewerbemuseum die Fächer Softwareentwicklung, Informationstechnische Projekte sowie Medientechnik seit 2015. Als e-Learning-Koordinator beschäftigt er sich mit dem Konzept des Lernbüros mit Fokus auf technologiegestütztem Lernen und Fachdidaktik. Er ist außerdem an der Fachhochschule Technikum Wien als wissenschaftlicher Mitarbeiter in Forschung und Lehre in den Bereichen Usability, Informatik und Didaktik seit 2012 tätig.

Über Tamara Schuller
Prof. Mag. Tamara Schuller unterrichtet seit 2014 am Technologischen Gewerbemuseum die Fächer Englisch und Medientechnik. Seit ihrer Diplomarbeit zu Gamification im Unterricht im Jahr 2015 beschäftigt sie sich mit spielerischen Lernkonzepten und unterrichtet seit 2016 sowohl Englisch als auch Medientechnik im Lernbüro. Durch die Gestaltung des Logbuchs und aufgrund ihrer Rolle als Lerncoach war sie seit Beginn des Schulversuches in die Entwicklung des Lernbüro Konzepts involviert. Seit der Teilnahme am österreichweiten Projekt „We make games“ 2017 bietet sie das Freifach Game Design an und entwirft dabei mit ihren Schüler*innen digitale Spiele.

Über Alexander Posekany

Prof. Dipl. Ing. Dr. Alexandra Posekany ist wissenschaftliche Mitarbeiterin an der Donau-Universität Krems und unterrichtet am Technologischen Gewerbemuseum die Fächer Angewandte Mathematik und Data Science. Sie ist ebenfalls im Lernbüro tätig und erfahren in der Vorbereitung von Unterrichtsmaterialien zum selbstständigen Erarbeiten. Im Rahmen ihrer Forschung beschäftigt sie sich mit den Themen Statistik und Didaktik. Im Projekt „Wir lernen jetzt selbst“ ist sie für den wissenschaftlichen Teil der Vorbereitung von schulstufenübergreifenden Mathematikbeispielen zuständig.


Programmieren lernen mit Processing
 

Für den Einstieg in die Programmierung gibt es bereits ein breites Angebot. Warum Processing? Dafür gibt es eine Fülle guter Gründe: mit Processing erzielt man schnell und einfach erste Ergebnisse (lauffähige Programme, die Bilder, Animationen und Interaktionen erzeugen können). Durch die sehr kurze Einarbeitungsphase können bereits nach kurzer Zeit eigene Projekte umgesetzt werden, wodurch viel Raum für Kreativität und individuelle Entfaltungsmöglichkeiten gegeben ist. Daraus resultiert unmittelbar ein weiterer Punkt: es macht Spaß! Durch das Umsetzen eigener Ideen und Projekte schlüpfen die Schülerinnen und Schüler schnell die Rolle von Entwicklerinnen und Entwicklern. Die Ähnlichkeiten zu Java bieten eine gute Vorbereitung ohne dessen Einstiegshürden und ermöglichen dadurch aufeinander aufbauende, wiederkehrende Inhalte im Sinne eines Spiralcurriculums. Diese und weitere Vorteile des Programmiereinstiegs mit Processing werden in diesem Workshop anhand des MOOCs „Programmieren mit Processing“ und ausgewählter Beispiele vorgestellt.

Über Xi Wang
Xi Wang ist Masterstudentin im Fach Visual Computing an der TU Wien und seit 2015 als Tutorin bzw. Studienassistentin am Institut für Information Systems Engineering, im Bereich "Einführung in die Programmierung" sowie dem voruniversitären Programmier-Brückenkurs für Frauen tätig. Ihr Interesse und Hauptfokus ihrer aktuellen Arbeit beinhaltet Themen wie "Frauen in der Informatik", "Hürden in der Programmierung für Erstsemestrigen" und innovative Konzepte und Methoden Hochschullehre, speziell MOOC (massive open online courses).


Workshop: European Driving License for Robots and Intelligent Systems
 

Die Bereiche Robotik und Künstliche Intelligenz bekommen aufgrund der Digitalisierungswelle in der Öffentlichkeit immer mehr Aufmerksamkeit. Im Jahr 2017 startete daher das grenzüberschreitende Interreg Projekt „European Driving License for Robots and Intelligent Systems” (EDLRIS) mit dem Ziel, ein standardisiertes Ausbildungs- und Zertifizierungssystem für junge Menschen in den Bereichen Robotik und KI einzuführen. Im März 2019 starteten die Ausbildungsmodule für Trainer*innen als Blended Learning Veranstaltungen erstmals bei den Projektpartnern in Eisenstadt, Graz und Wien. Aufgrund der großen Nachfrage werden im Herbst 2019 die evaluierten Pilottrainings geringfügig überarbeitetet erneut angeboten. In diesem Workshop lernen Sie das Projekt EDLRIS kennen und bekommen Einblicke in die Basismodule. Im Zuge dessen schnuppern Sie in das Programmieren mit Phyton und lernen die Funktionselemente von LEGO Mindstorms kennen.

Über Sandra Ploner
Sandra Plomer ist seit 2013 im Umfeld der Virtuellen Pädagogische Hochschule, welche an der PH Burgenland angesiedelt ist, tätig und leitet dort seit 2017 das Projektteam „European Driving License for Robots and Intelligent Systems“ (EDLRIS). Ihre Kompetenzen liegen im Bereich der Online-Didaktik und des Fernunterrichts.
 

 

Über Thomas Winkler
Thomas WinklerThomas Winkler, der selbst jahrelang als Educational Robotics Trainer im Einsatz war und als Web-Programmierer tätig ist, unterstützt das EDLRIS Projektteam im Bereich eEducation und im Aufbau des LMS Systems. Das eLearning- und didaktische Know How konnte sich Thomas Winkler durch zahlreiche Tätigkeiten an der Virtuellen Pädagogischen Hochschule aneignen.


Quantencomputer: Wird er unseren Alltag verändern?(SEK II)
 

Unsere (klassischen) Computer verdoppeln im Schnitt alle 18 Monate die Anzahl an Transistoren pro Flächeneinheit (Mooresche Gesetz). Es ist klar, dass dem eine physikalische Grenze gesetzt ist, irgendwann bestehen die Transistoren nur noch aus wenigen Atomen, dann aber übernehmen die Quanteneffekte und die Funktionsweise ändert sich drastisch. Ein möglicher Quantencomputer funktioniert ganz anders als sein klassischer Bruder, er basiert auf den Quantengesetzen. Noch haben wir nur Ansätze von Quantencomputern, jedoch gebe es einen solchen, wäre insbesondere die RSA Verschlüsselung nicht mehr sicher. In diesem Vortrag werde ich kurz einen Überblick geben, wie Quantencomputer aussehen könnten und wie Quantenkryptographie funktioniert und wie diese Zukunftstechnologien für Schüler aufbereitet werden können.

Über Beatrix Hiesmayr

Beatrix C. Hiesmayr forscht und lehrt seit 2013 an der Fakultät für Physik (Universität Wien). Sie ist Autorin von mehr als 130 wissenschaftlichen Publikationen, dabei deckt sie die Bandbreite von sehr experimentell orientierten bis zu mathematisch-theoretischen Forschungsarbeiten ab. Mehrere Preise wurden ihr verliehen, unter anderem für ihre künstlerische Umsetzung abstrakter wissenschaftlicher Inhalte. In März 2019 war sie bei Gert Scobel als Live-Talkgast im 3sat zum Thema „Rätselhafte Welt der Quanten“ eingeladen (www.3sat.de/migration/_wiederhergestellt/raetselhafte-welt-der-quanten-1...). Sie arbeitet derzeit einer Methode quantenmechanische Information aus gesunden und krebsartigen Gewebe zu gewinnen. Mehr Infos: www.quantumparticlegroup.at

 


Computerspieleentwicklung mit professionellen Game Development Environments – für den Schulunterricht zu herausfordernd? (SEK II und Wahlfach Informatik)
 

Computerspieleentwicklung ist bei Jugendlichen im Informatikunterricht ein heißes Thema. Nach ersten Spielen mit Scratch, fragen Jugendliche schnell mal mach mehr. Die Unity-Game Engine ist eine von Lernenden in diesem Zusammenhang sehr oft nachgefragte GameDev-IDE. Unity bietet eine performante Game-Engine, mit einfachem Zugriff auf die Physik-Engine und Partikelsysteme sowie die Unterstützung zahlreicher Plattformen beim Spielexport. In diesem Workshop programmieren wir ein 2D-Spiel mit Unity, diskutieren die Herausforderungen von komplexen Entwicklungsumgebungen im Schulunterricht und erörtern Umsetzungsmöglichkeiten und weitere Beispiele für das Programmieren mit Unity im Schulunterricht an.

Über Oswald Comber

Oswald Comber ist an der Universität Wien am CSLEARN – Educational Technologies als Post-Doc beschäftigt. Sein Forschungsinteresse gilt dem Einsatz der Computerspieleentwicklung zum Programmieren lernen. Oswald Comber promovierte 2016 zum Dr. techn. im Bereich der Informatik. Er arbeitete als Programmierer bei Siemens und als wissenschaftlicher Mitarbeiter an der Universität Wien, ist seit 2009 als externer Universitätslektor tätig und unterrichtet seit 2004 Informatik und Psychologie u. Philosophie am GRG16.

 


YouthHackathon (SEK II)
 

"YouthHackathon ist eine gemeinnützige Community von engagierten Menschen und Organisationen aus dem Bildungsbereich, dem öffentlichen Bereich, Forschung und der Wirtschaft und wurde von DaVinciLab und dem Verein MadeByKids - Bildung im 21. Jahrhundert ins Leben gerufen.
Der YouthHackathon positioniert sich als Ergänzung / Form der digitalen Grundbildung in den Schulen und möchte anhand der Spieleprogrammierung relevante digitale (Grund-)Kompetenzen vermitteln / stärken. Das Ziel vom YouthHackathon ist es allen Jugendlichen in Österreich – insbesondere Mädchen – einen kostenlosen Zugang zu Coding, Game und App Design im Rahmen des Schulunterrichts zu ermöglichen. Der Youth Hackathon behandelt die Themen Berufsorientierung und digitale Grundbildung, orientiert sich an den Lerntheorien, problem-based-, game-based- und competition-based-learning und ist dem handlungsorientiertem Unterricht zuzuordnen. Den Lerntheorien übergeordnet steht jedoch die Freude am Gestalten mit digitalen Tools.
Das Format wurde im Jahr 2018 mit rund 500 Schüler/innen (6 Schulen, 22 Klassen) pilotiert. Seitens der PH Wien wurde eine Begleitstudie durchgeführt, in der es heißt: “Der Youth Hackathon ist ein Good Practice-Beispiel, das - im Sinne einer systemischen Intervention von außen - hier eine wirksame, nachhaltige Entwicklung im Bereich der Digitalen Grundbildung und des Computational Thinking anstößt, und in Anbetracht des aus dem vorigen Absatz abzuleitenden Handlungsbedarfs dringend vonnöten ist.
Für den Youth Hackathon 2019 gab es Anmeldungen (Stand: 07.01.2019) von über 30 Schulen, über 100 Klassen und somit rund 2500 Schülerinnen und Schüler aus Wien und Niederösterreich.”

Über Lukas Ackermann

Lukas Ackermann ist derzeit Studierender an der Universität Wien und studiert die Unterrichtsfächer Geographie und Wirtschaftskunde und Informatik. Bevor er sich voll und ganz der Bildung gewidmet hat, war er als Betriebsprüfer in der Finanzverwaltung tätig und hat berufsbegleitend Tax Management an der FH-Campus Wien studiert. Neben seinem Studium war er bei der Konzeption des YouthHackathon- und anderen Workshopformaten beteiligt und konnte schon reichlich theoretische und praktische Erfahrungen in Bezug auf die zukünftige digitale Bildung im Informatikunterricht sammeln.

 

 


Coding mit Robowunderkind (Primarstufe)
 

Robo Wunderkind hat ein Robotersystem entwickelt, mit dem das Bauen und Programmieren von echten Robotern ein Kinderspiel wird. Durch die Integration modernster Technologien und Ausbildungskonzepten wurde ein innovativer Roboter-Modulbaukasten erstellt, welcher eine übersichtliche und spielerische Auseinandersetzung mit der Thematik gewährleistet. Zusätzlich entwickelt das österreichische Unternehmen Lehrpläne und Einführungsunterlagen für Lehrpersonen, welche aktuell über 50 Stunden Unterrichtsmaterial beinhalten. Durch den ganzheitlichen Ansatz von Robo Wunderkind, können Schülerinnen und Schüler bei der Projektplanung bis hin zur Evaluation eigene Ideen umsetzen und dadurch die grundlegenden Kompetenzen des 21. Jahrhunderts erlernen. Im Zuge des Robo Wunderkind Workshops, werden Einblicke in die Hard- und Software und die zugehörigen Lehrunterlagen gegeben. Die TeilnehmerInnen können durch hands-on Erfahrungen selbst erleben, wie einfach und logisch Programmierkonzepte im schulischen Kontext vermittelt werden können.

Über Mathias Kutschera
BEd Universität Wien (Bewegung und Sport, Psychologie und Philosophie) Zusammen mit dem Team von Robo Wunderkind bin ich auf dem Weg, eine junge Generation dazu zu inspirieren, die Schöpfer von morgen zu sein, anstatt blinde Konsumenten.